โรคติดเกม (Gaming disorder) ถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มการเสพติดทางพฤติกรรม (Behavioral addictions) โดยองค์การอนามัยโลก (WHO) ซึ่งกำหนดว่าเป็นพฤติกรรมที่ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตนเองได้ ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมเหนือกิจวัตรประจำวันอื่น ๆ และยังเล่นต่อไปแม้จะรู้ว่าการเล่นนั้นส่งผลเสียต่อชีวิต การเรียน หรือสุขภาพจิต ใช้เวลากับเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ และถ้าพยายามลดหรืองดเล่น มักไม่ประสบความสำเร็จหรือก่อความทุกข์ทรมาน
สาเหตุของโรคติดเกมนั้นไม่ใช่เรื่องใดเรื่องหนึ่งเพียงปัจจัยเดียว แต่เป็นการรวมกันของหลายปัจจัยทั้งในตัวเด็ก ครอบครัว และสภาพแวดล้อม ตัวเด็กอาจขาดความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง ขาดทักษะควบคุมอารมณ์ หรือมีโรคทางจิตเวช เช่น สมาธิสั้น ซึมเศร้า วิตกกังวล ซึ่งทำให้ใช้เกมเป็นทางออกหนึ่งในการบรรเทาความเครียดหรือความเหงา ขณะเดียวกัน ครอบครัวที่ขาดการสื่อสารที่ดี ขาดกฎระเบียบการใช้สื่อ และขาดการดูแลติดตามจากผู้ปกครองก็เป็นตัวเร่งให้เกมกลายเป็นสิ่งที่เด็กเข้าหามากขึ้น
นอกจากนี้ สังคมและเกมก็มีบทบาทสำคัญ เพราะเกมสมัยใหม่เข้าถึงง่าย มีอุปกรณ์พร้อม การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์ที่มีการแข่งขัน มีรางวัล มีการใช้เงินซื้อของในเกม หรือมีเนื้อหาที่เร้าอารมณ์ เช่น มีความรุนแรง เนื้อหาโตเกินวัย หรือผู้เล่นที่มีพฤติกรรมตึงเครียด ล้วนเป็นสิ่งที่อาจเสริมให้ปัจจัยเสี่ยงต่าง ๆ บานปลาย
สถิติ "เด็กติดเกม" ในไทย
ในประเทศไทย ความตระหนักถึงโรคติดเกม เริ่มเพิ่มขึ้นในงานวิจัย Prevalence and associated factors of internet gaming disorder among secondary school students in rural community, Thailand ที่เก็บข้อมูลเฉพาะในกลุ่มเด็กและเยาวชน ใน จ.ฉะเชิงเทรา มีการสำรวจนักเรียนมัธยมอายุ 12-18 ปี พบว่า ร้อยละ 5.4 มีอาการ Internet Gaming Disorder (IGD) แม้อัตราจะดูไม่สูงมากเมื่อเปรียบเทียบกับบางประเทศ แต่ก็ถือว่าไม่เล็กเลย โดยเฉพาะในพื้นที่ชนบทที่มีการเข้าถึงเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตน้อยกว่าเมืองใหญ่
ในเด็กที่อายุน้อยลง งานวิจัยสเกล T-GDS ระบุว่าในเด็กประถมปีที่ 4-6 มี ร้อยละ 15 ของเด็กในตัวอย่างมีปัญหาการ "เสพเกม" (game addiction) ตามสเกลของไทย ซึ่งอาจยังไม่ใช่ IGD ตามเกณฑ์ WHO/ICD-11 เต็มรูปแบบ แต่มีสัญญาณชัดเจนที่ต้องเฝ้าระวัง ข้อมูลจากการค้นคว้าวิจัย Development of a Thai gaming disorder scale for children and adolescents
นอกจากนี้ การเสพติดเกมมือถือ (Mbile game addiction) ในเยาวชนไทยก็มีอัตราที่สูงกว่าเดิม งานสำรวจ The Association between Mobile Game Addiction and Mental Health เมื่อปี 2565 พบว่า ร้อยละ 22.2 มีพฤติกรรมเสพติดเกมมือถือในระดับที่น่ากังวล โดยสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้า ความเหงา ความวิตกกังวล และมีผลต่อผลการเรียนเฉพาะเมื่อความวิตกกังวลแทรกกลางอยู่ด้วย
สำหรับงานวิจัย ความสัมพันธ์ระหว่างโรคติดเกมอินเทอร์เน็ตกับความผูกพันระหว่างพ่อแม่และเพื่อน ในกลุ่มประถม-มัธยมต้น ซึ่งมีผู้ปกครองตอบแบบสอบถามร่วมด้วย พบว่าอัตราของ IGD อยู่ที่ประมาณร้อยละ 14 โดยเพศชายมีอัตราสูงกว่า และเด็กประถมปีที่ 4-6 มักเสี่ยงมากกว่าเด็กวัยมัธยมปลายหรือเข้าสู่วัยรุ่นตอนปลาย ซึ่งแสดงให้เห็นว่า อายุเด็กหรือเยาวชน ช่วงต้นของโรงเรียนประถมถึงมัธยมนั้นเป็นช่วงที่ต้องเฝ้าระวังเป็นพิเศษ
ปัญหาเด็กก่อเหตุรุนแรง "เกม" อาจแค่ปัจจัยหนึ่ง
อีกประเด็นที่ต้องทำความเข้าใจมากขึ้นในสังคมว่า ในหลายกรณีที่มีข่าวว่าเด็กหรือเยาวชนก่อเหตุรุนแรง สังคมอาจรีบสรุปว่าเป็นเพราะ "เกม" โดยเฉพาะเกมมีเนื้อหารุนแรงหรือเวลาเล่นมากเกินไป ทั้งที่ข้อเท็จจริงมักซับซ้อนกว่า มีงานวิจัยหลายชิ้นที่ออกมาชี้ว่าเกมไม่สามารถอธิบายพฤติกรรมนั้นทั้งหมดโดยลำพัง แต่อาจพ่วงมาด้วยปัจจัยอื่น เช่น ปัญหาครอบครัว ความเครียดทางโรงเรียน หรือปัญหาสุขภาพจิตก่อนหน้านั้น ที่มีอิทธิพลใหญ่กว่าเกม หรือในบางกรณีที่ปมการก่อเหตุไม่ได้เกิดจากเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมเลยด้วยซ้ำ
งานวิจัยหนึ่งซึ่งเป็นการวิเคราะห์กลุ่มประชากรใหญ่ (Meta-analysis) ระบุว่า มีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างโรคติดเกม (IGD) กับพฤติกรรมก้าวร้าว (Aggression) แต่ความสัมพันธ์นี้อยู่ในระดับ "ปานกลาง" และไม่ได้หมายความว่า IGD เป็นสาเหตุโดยตรงของพฤติกรรมรุนแรงในทุกคน
อีกงานวิจัยจาก มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด ใช้ข้อมูลจากวัยรุ่นในอังกฤษและผู้ปกครอง พบว่าแม้เกมที่มีเนื้อหารุนแรงจะมีอยู่มาก แต่เวลาเล่นเกมเพียงอย่างเดียวกับความรุนแรงในชีวิตจริงนั้น "ไม่มีความสัมพันธ์แน่นอน" เป็นหลักฐานที่บ่งชี้ว่าเกมเพียงอย่างเดียวไม่สามารถอธิบายพฤติกรรมก้าวร้าวได้ทั้งหมด
วารสาร ACRT กรณีศึกษาจากประเทศออสเตรเลีย ทีมผู้วิจัยติดตามเด็กซึ่งมีอายุประมาณ 11-13 ปี ที่มีปัญหาตามเกณฑ์ IGD พบว่าเด็กกลุ่มนี้มักมีปัจจัยเสริม เช่น ปัญหาการนอนหลับ โรงเรียนไม่สบายใจ ปัญหาครอบครัว หรือมีปัญหาด้านอารมณ์และการสื่อสารกับผู้ปกครองลดลง เด็กหลายคนก่อเหตุทะเลาะวิวาทหรือมีพฤติกรรมก้าวร้าว โดยที่พฤติกรรมเกมไม่ได้เป็นปัจจัยเดียวแต่ทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นเมื่อปัจจัยอื่นมีอยู่แล้ว
ธงแดงที่ ผู้ปกครอง-สังคม ต้องสังเกต
เด็กที่ใช้เกมเป็นวิธีจัดการอารมณ์ลบอยู่บ่อยครั้ง เมื่อถูกห้ามหรือจำกัดเวลาเล่นเกิดอาการหงุดหงิด โมโหเกินปกติ ความสนใจในกิจกรรมอื่นลดลง รวมถึงการเรียนและการนอนหลับเสียหาย แต่เมื่อเจอข่าวว่าเด็กก่อเหตุรุนแรง ผู้ปกครองหรือสังคมอย่าเพิ่งรีบสรุปว่า "เกมเป็นสาเหตุทั้งหมด"
ก่อนยัดเยียดความผิดให้เกม ควรสอบถามถึงประวัติครอบครัว สภาพแวดล้อม ความเครียดทางโรงเรียน และสุขภาพจิตก่อน เพราะงานวิจัยชี้ว่าเด็กที่มีปัจจัยเหล่านี้รวมกับพฤติกรรมเล่นเกมหนักมีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นมากกว่าการเล่นเกมหนักเพียงอย่างเดียว
ในทางการจัดการ เมื่อมีโรคติดเกม วิธีที่พบว่าช่วยได้บ้างในหลายกรณี คือ การบำบัดที่รวมผู้ปกครอง (Parent-child therapy), การให้ความรู้เรื่องจัดการสื่อ/เกม, ตั้งกฎเวลาใช้สื่อให้ชัดเจน, ส่งเสริมกิจกรรมนอกจอและสังคมชีวิตจริง, การดูแลสุขภาพพื้นฐานเช่นนอนให้พอ อาหารดี ออกกำลังกาย และถ้ามีปัญหาทางจิตเวชร่วมด้วย เช่น ซึมเศร้า หรือสมาธิสั้น ควรได้รับการประเมินและรักษาจากผู้เชี่ยวชาญ
ที่มา : สสส., ACRT Journal, University of oxford, Frontiers in Public Health, คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล
อ่านข่าวอื่น :
"อนุทิน" เตรียมบินร่วมเวที UN แจงปัญหาไทย-กัมพูชา 26 ก.ย.
"ภราดร" คาดแถลงนโยบายรัฐบาล 29-30 ก.ย. หวังดึงงบฯ 68 ทำคนละครึ่ง