ยากนะ..แต่ท้าทาย! เกมแนวแก้ปริศนา “We Are Gum” ซึ่งเล่าเรื่องผ่านตัวละครหมากฝรั่ง รังสรรค์โดยทีม “Wethmon” จากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) คว้ารางวัล “Talent of the Year” จากทีมที่เข้าร่วมประชันทั่วประเทศกว่า 130 ทีม ในเวทีมหกรรมเกมระดับเอเชีย Gamescom Asia x Thailand Game Show 2025
แม้ประเทศไทยจะเป็นหนึ่งในประเทศผู้เล่นเกมรายใหญ่ของโลก มีเกมระดับโลกให้เลือกเล่นบนทุกแพลตฟอร์ม แต่ในทางกลับกัน “เกมที่คนไทยสร้างเอง” กลับมีให้เห็นน้อยมากในตลาดโลก นี่จึงกลายเป็นโจทย์สำคัญที่ทั้งระบบการศึกษาและอุตสาหกรรมเกมต้องช่วยกันหาคำตอบและรีบลงมือแก้ไข แต่ท่ามกลางคำถามมากมาย “We Are Gum” เกมแนวแก้ปริศนาที่เล่าเรื่องผ่านตัวละครหมากฝรั่ง คือหนึ่งในสัญญาณที่บอกเราว่า คนไทยไม่ได้ขาด “ฝีมือ” ในการสร้างเกม แต่อาจขาด “ระบบ” ที่จะช่วยให้คนกลุ่มนี้เติบโต และพาเกมไทยไปยืนในตลาดโลก

บนเวทีมหกรรมเกมระดับเอเชีย Gamescom Asia x Thailand Game Show 2025 ทีม “Wethmon” จากหลักสูตร Digital Design and Creative Technology (DDCT) วิทยาลัยสหวิทยาการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) สร้างชื่อให้วงการเกมไทยด้วยการฝ่าคู่แข่งทั่วประเทศกว่า 130 ทีม คว้ารางวัลใหญ่ “Talent of the Year” จากเวที Thailand Game Talent Showcase 2025 มาครองด้วยผลงาน “We Are Gum” เกมแนว Puzzle ที่ใช้คอนเซปต์ “หมากฝรั่ง” มาเป็นหัวใจของกลไกการเล่น

โดยทีม “Wethmon” ประกอบด้วย นายสุธนณ วงศ์อนันต์กิจ, นายธาม เมืองมั่น, นายรชต สิวะสุธรรม, นายธนภัทร ปฐมกสิกุล, นางสาวศศิรี เดชวิทยาพร, นางสาวพรรณปพร มาลัยทอง, นายนโม รัตนภานพ, นางสาวณัฐนพิน หมั่นประกอบสุข, นายอภิภู สิริกุลศุภยา และนายธนนัช วงศ์คำปัน (นินจา) ที่เล่าว่า We Are Gum เป็นเกมแนวไขปริศนา (puzzle game) ประเภท “ดันกล่อง” ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sokoban ของญี่ปุ่น เป้าหมายหลักของการเล่นคือการนำตัวละครของผู้เล่นให้เดินทางไปถึง “จุดหมาย” เพื่อชนะในด่านนั้น ๆ โดยกลไกหลักที่สร้างความท้าทายคือ ผู้เล่นจะต้องควบคุมตัวละครหลายตัวพร้อมกัน ในเวลาเดียวกัน และตัวละครทั้งหมด จะเดินพร้อมกันในทิศทางเดียวกันเสมอ ซึ่งผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ตรรกะและการวางแผนล่วงหน้าในการคำนวณการเคลื่อนที่
นอกจากนี้ ยังมีการใช้ธีมหมากฝรั่งเข้ามาเสริมความยากด้วยกลไกที่ทำให้ตัวละคร สามารถ “ติด” กับกำแพง พื้น หรือหินได้ ทีมงานพยายามทำให้ตัวเกมยังคงมีความยากในเชิงตรรกะ แต่สามารถเข้าถึงผู้เล่นทั่วไปได้ง่ายขึ้นด้วยการนำเสนอตัวละครและภาพที่น่าดึงดูด โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะด้าน ตรรกะ การคิดเชิงเหตุผล และสมาธิ ของผู้เล่น และถูกออกแบบมาให้รู้สึกว่า “ยากนะ แต่ท้าทาย” จนผู้เล่นรู้สึกอยากเอาชนะ

การทำงานครั้งนี้สะท้อนถึง “วินัย” และ “ทีมเวิร์ก” ของทีม โดยนางสาวศศิรี เดชวิทยาพร หรือ บับเบิ้ล ผู้ดูแลด้านงานศิลป์และการออกแบบตัวละครของทีมเผยว่า การทำงานกลุ่มครั้งนี้ เป็นกระบวนการฝึกใจและฝีมือให้ทีมเข้มแข็งและมีความพร้อมที่จะรับมือโปรเจกต์ใหญ่ที่กินเวลายาวนาน 7–8 เดือน
อีกอย่างที่หนูรู้สึกว่าเป็นนิสัยการทำงานของทีมเรา คือเราพยายามไม่ทำเกมแค่ให้ ‘ทันส่ง’ แต่พยายามทำให้ดีที่สุด เราเลยใช้วิธีทำงานแบบวนซ้ำ คือทำเสร็จหนึ่งรอบก็เช็ก แก้ แล้วกลับมาตรวจซ้ำอีกรอบสองรอบจนกว่าทุกคนจะรู้สึกว่า โอเคแล้วค่อยไปขั้นต่อไป วิธีนี้ทำให้เราเห็นจุดที่ต้องปรับอยู่ตลอดเวลา โปรเจกต์ก็เลยค่อย ๆ ดีขึ้นตามลำดับ จนสุดท้ายพวกเราตัดสินใจลองพาเกมนี้ออกไปพิสูจน์ตัวเองบนเวทีที่ใหญ่ที่สุดในประเทศดูสักครั้ง

สำหรับเวที Thailand Game Talent Showcase เป็นหนึ่งในสนามประกวดเกมที่ใหญ่ที่สุดของประเทศ เปิดพื้นที่ให้นักเรียนและนักศึกษาทั่วไทยนำผลงานไปให้ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมช่วยดู ชี้แนะ และให้คำติชม โดยมีเป้าหมายเพื่อลดช่องว่างระหว่างคนรุ่นใหม่กับมาตรฐานการทำงานจริง ส่งผลให้ในแต่ละปีมีทั้งจำนวนทีมที่เข้าประกวดและระดับคุณภาพของเกมสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง การที่ทีม Wethmon สามารถคว้ารางวัลจากเวทีนี้ จึงเป็นหมุดหมายสำคัญที่สะท้อนว่าผลงาน “We Are Gum” ผ่านการประเมินจากเวทีที่ใช้มาตรฐานวิชาชีพและการแข่งขันค่อนข้างสูง ทีมให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมให้พร้อมต่อยอดสู่ตลาดต่างประเทศ ทำงานอย่างเป็นระบบ คิดเผื่อการใช้งานในเชิงอุตสาหกรรม ควบคู่ไปกับการออกแบบ “ความสนุก” ให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ที่ดี ขณะที่ผลการตัดสินในรอบ 10 ทีมสุดท้ายก็แสดงให้เห็นว่าเกมนี้สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งในมุมของผู้เล่นและของคนทำงานในอุตสาหกรรมบนเวทีระดับชาติ
อาจารย์นนทิ สิทธิคง ที่ปรึกษาของทีม เล่าว่า เบื้องหลังความสำเร็จของนักศึกษากลุ่มนี้มาจากการออกแบบหลักสูตร DDCT ให้เดินไปพร้อมกับอุตสาหกรรมเกมจริง ๆ หลักสูตรนี้เกิดจากความร่วมมือกับบริษัทเกมในไทยที่ต้องการคนทำงานที่ “พร้อมลงสนาม” จึงดึงคนในวงการมาเป็นผู้สอน เนื้อหาจึงอัปเดตและใกล้เคียงกับหน้างานจริง แนวทางของหลักสูตรคือให้นักศึกษาเลือกสายตั้งแต่ต้นว่าจะไปทาง Game Designer, Artist หรือ Programmer แล้วลงลึกให้ชัด ขณะเดียวกันก็จำลองบรรยากาศสตูดิโอเกมมาไว้ในมหาวิทยาลัย ด้วยการให้ทุกสายต้องมาทำโปรเจกต์เกมร่วมกันตั้งแต่ปี 1 ฝึกทั้งการสื่อสาร การแบ่งงาน และการเข้าใจมุมมองของเพื่อนต่างสาย เหมือนกำลังซ้อมทำงานจริงในอุตสาหกรรมเกมตั้งแต่ยังเรียนอยู่
ความสำเร็จของทีม Wethmon เป็นหนึ่งในภาพสะท้อนทิศทางใหม่ของวงการเกมไทย เมื่อคนรุ่นใหม่ไม่ได้หยุดแค่ทำผลงานให้ดัง “ในประเทศ” แต่ตั้งใจจะให้เกมของตัวเองไปวางขายเคียงข้างเกมระดับโลก หากมีคนรุ่นใหม่ที่คิดแบบนี้มากขึ้น ประกอบกับระบบการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับการทำงานจริงในอุตสาหกรรม วงการเกมไทยก็มีโอกาสขยับจาก “ผู้เล่นรายใหญ่” ไปสู่การเป็น “ผู้พัฒนาเกมตัวจริง” ที่มีผลงานของคนไทยถูกมองเห็นและถูกเล่นโดยผู้เล่นทั่วโลกในอนาคต
อัปเดตข้อมูลแวดวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี รู้ทันโลกไอที และโซเชียลฯ ในรูปแบบ Audio จาก AI เสียงผู้ประกาศของไทยพีบีเอส ได้ที่ Thai PBS
แหล่งข้อมูลอ้างอิง : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.)
“รอบรู้ ดูกระแส ก้าวทันโลก” ไปกับ Thai PBS Sci & Tech




















