แม้ว่ากระแสดิสรัปชันจะกัดเซาะวงการสื่อทั่วโลก แต่สื่อบันเทิงอย่าง 'อนิเมะ' กลับยังได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
อนิเมะ (anime) หรือแอนิเมชันญี่ปุ่นเกิดขึ้นครั้งแรกช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ตอนนั้น ศิลปินรุ่นบุกเบิกลองผิดลองถูกในการสร้างแอนิเมชันขนาดสั้น แต่ก็ยังไม่ประสบความสำเร็จมากนัก เนื่องจากต้นทุนการผลิตสูงและสู้การ์ตูนจากค่าย Disney ของสหรัฐไม่ได้ อย่างไรก็ดี อมิเมะกลายเป็นสิ่งหลอมรวมใจของคนหลากหลายรุ่น เชื้อชาติ และความเชื่อ ปรากฏการณ์นี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เกิดจากการพัฒนาผลงานของผู้สร้างสรรค์และการโอบรับทางวัฒนธรรมที่ผู้เสพสื่อ (อาจจะ) ไม่รู้ตัว
อนิเมะ ในฐานะหลักฐานความทรงจำของคนญี่ปุ่น
ที่จริงแล้ว มังงะ (manga) ได้ถือกำเนิดขึ้นก่อน และช่วยปูทางไปสู่ความสำเร็จของอนิเมะในเวลาต่อมา โฮกุไซ (Hokusai) – จิตรกรภาพพิมพ์แกะไม้ยุคเอโดะเจ้าของผลงาน 'The Great Wave off Kanagawa' – ใช้คำว่ามังงะเป็นครั้งแรกในปี ค.ศ. 1814 ในคอลเลกชัน 'Hokusai Manga' เพื่อบรรยายถึงลายเส้นที่แสดงทั้ง “ความเหนือธรรมชาติและความธรรมดาสามัญ” ได้พร้อมกัน ต่อมา ผู้คนใช้คำนี้เพื่อเรียก 'หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่น' ซึ่งก็สามารถสะท้อนเอกลักษณ์และเนื้อหาของผลงานประเภทนี้จนถึงปัจจุบัน

หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 สิ้นสุดลง ญี่ปุ่นก็ค่อย ๆ ก่อร่างสร้างประเทศชาติขึ้นมาใหม่ พร้อมกับบันทึกเรื่องราวยุคสงครามผ่านสื่อบันเทิง ตัวอย่างคลาสสิกคือแฟรนไชส์ 'ก็อตซิลลา (Godzilla)' ที่ปรากฏตัวครั้งแรกในภาพยนตร์ปี 1954 และกลายเป็นสัญลักษณ์ของบาดแผลทางประวัติศาสตร์จากโศกนาฏกรรมระเบิดนิวเคลียร์ที่ฮิโรชิมาและนางาซากิในปี 1945 ในช่วงเวลาเดียวกันนั้นเอง มังงะก็เริ่มมีที่ทางในสื่อบันเทิงมากขึ้นเมื่อ 'เจ้าหนูปรมาณู (Astro Boy)' ตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 1952 ต่อมา Astro Boy ได้ถูกสร้างในรูปแบบแอนิเมชันทีวี ถือเป็น 'ต้นแบบ' ให้มีการดัดแปลงมังงะเป็นเวอร์ชันซีรีส์อนิเมะ

อนิเมะมีเนื้อหาหลากหลายรสชาติและแนวทางตั้งแต่เรื่องเบาสมองแบบ 'ชินจังจอมแก่น (Crayon Shin-chan)' ไปจนถึงผลงานแอ็กชัน-ดาร์กแฟนตาซีขวัญใจผู้คนยุคโซเชียลอย่าง 'ดาบพิฆาตอสูร (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba)' จากมังงะชื่อเดียวกัน แต่ไม่ว่าจะเป็นเรื่องไหน อนิเมะส่วนใหญ่ล้วนสอดแทรกประเด็นการก้าวข้ามผ่านวัย (coming-of-age) และตัวละครหลายตัวนั้นไม่ได้ถูกแบ่งเป็นขาวเป็นดำเหมือนการ์ตูนจากชาติอื่น ๆ นอกจากนี้ หลังเถลิงศตวรรษที่ 21 ภาพยนต์อนิเมะจากไอเดียดั้งเดิมส่วนหนึ่งก็พูดถึงร่วมสมัยอย่างความกังวลด้านสิ่งแวดล้อมด้วย เช่น 'เจ้าหญิงจิตวิญญาณแห่งพงไพร (Princess Mononoke)' ที่สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างธรรมชาติกับมนุษย์ หรือ 'หลับตาฝัน ถึงชื่อเธอ (Your Name)' จุดเริ่มต้น 'ไตรภาคภัยพิบัติ (Disaster trilogy)' ซึ่งได้แรงบันดาลใจจากเหตุแผ่นดินไหวและสึนามิในญี่ปุ่นเมื่อปี 2011

ในแง่หนึ่ง อนิเมะจึงตอบสนองต่อความต้องการของมนุษย์ที่โหยหาความเพลิดเพลินและการคบคิด อีกทั้งยังสะท้อนให้เห็นถึงความใส่ใจของคนญี่ปุ่นเกี่ยวกับ "การสื่อสารความบันเทิง" ดังที่ดร.ฐณยศ โล่พัฒนานนท์ นักวิจัยประจำสถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ให้ความเห็นกับ Thai PBS เมื่อเดือนพฤศจิกายน 2022 ว่า "แอนิเมชันจะประสบความสำเร็จได้มากน้อยขนาดไหน อยู่ที่ว่า... มันสามารถสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับคนดูได้มากน้อยขนาดไหนเช่นกัน"

อนิเมะ และความชื่นชอบที่ส่งต่อจากรุ่นพ่อแม่สู่รุ่นลูก
อนิเมะก็ทำหน้าที่เป็นซอฟต์พาวเวอร์อย่างหนึ่งซึ่งช่วยส่งเสริมวัฒนธรรมญี่ปุ่นให้เป็นที่รู้จักในระดับโลก ทั้งเรื่องอาหาร ประเพณี ภาษา ความเชื่อ ความคิด ฯลฯ "ถ้าจำได้... สมัยก่อนเราดู 'โดราเอมอน [Doraemon]' เยอะมาก และจะมีบางตอนที่พูดถึงการร่วมประเพณีปีใหม่ของญี่ปุ่น ตื่นเช้ามาสวัสดีพระอาทิตย์ กินข้าวกับครอบครัว ไปเที่ยวเล่นกับเพื่อน อะไรอย่างนี้" ดร.ฐณยศ กล่าว “นอกจากภาพวัฒนธรรมแล้ว เขา [ผู้ชม] ก็จะรับรู้ภาพความสนุกเหล่านั้นในแบบที่ญี่ปุ่นมี เกิดภาพจำว่า 'นี่แหละ งานของญี่ปุ่น' มันให้คุณค่าทางใจ”
การเผยแพร่องคาพยพทางวัฒนธรรมผ่านอนิเมะระลอกแรกเกิดขึ้นผ่าน 'โทรทัศน์' ดร.ฐณยศตั้งข้อสังเกตไว้ในบทสัมภาษณ์เดียวกันว่า อนิเมะเริ่มรุกตลาดโลกอย่างจริงจังในช่วงปลายทศวรรษที่ 1970 ซึ่งตอนนั้น โลกมีแอนิเมชันใหม่ ๆ ไม่เพียงพอ โลกจึงซื้ออนิเมะจากญี่ปุ่นไปฉายเพิ่ม "มันก็เลยเกิดการบริโภคที่ต่อเนื่อง ประเด็นอยู่ตรงนี้ครับว่า ผู้บริโภคในยุคนั้น โตขึ้นมาคือคนรุ่นเรา [Gen X และ Y] แล้วคนรุ่นเราก็ถ่ายทอดความชอบนี้ไปสู่คนรุ่นถัดไป เพราะฉะนั้น ความสำเร็จมันไม่ได้เกิดขึ้นโดยฉับพลัน แต่มันก่อร่างสร้างตัวมานาน แล้วถ้าดูดี ๆ ช่อง 9 การ์ตูน หรือช่อง 3 ก็จะนำเข้างานของญี่ปุ่นเยอะมาก เพราะมันพิสูจน์ถึงเรื่องของความนิยม"

เมื่อมาถึงยุคเด็ก Gen Z และ Alpha อุปกรณ์การบริโภคสื่อเปลี่ยนไปเป็น 'มือถือกับแท็บเล็ต' และแพลตฟอร์มสตรีมมิงก็แทนที่ช่องทีวีไปโดยปริยาย อย่างไรก็ดี ความต้องการดูอนิเมะยังคงอยู่ ซ้ำยังจะเพิ่มมากขึ้นในช่วงโควิด-19 ผู้คนมีเวลาว่างอยู่ที่บ้านมากเกินไปจนไม่รู้จะทำอะไร การดูซีรีส์อนิเมะความยาวกว่า 1,000 ตอน เช่น 'วันพีซ (One Piece)' หรือ 'ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน (Detective Conan/Case Closed)' จึงกลายเป็นทางเลือกหนึ่งให้คนฆ่าเวลา และทำให้ฐานแฟนคลับอนิเมะทั่วโลกเพิ่มขึ้นไปอีก

ยิ่งไปกว่านั้น ภาพยนตร์อนิเมะหลายเรื่อง – ทั้งเนื้อหาดั้งเดิมและเรื่องที่ต่อยอดจากซีรีส์ – ก็กลายเป็นหนังทำเงิน แม้พฤติกรรมของผู้คนจะเคยชินดูหนังบนแพลตฟอร์มสตรีมมิงไปแล้วตั้งแต่ช่วงล็อกดาวน์ ตัวอย่างเช่น ‘การผนึกประตูของซุซุเมะ (Suzume)' หนังปิดไตรภาคภัยพิบัติที่ทำรายได้ทั่วโลกราว 318 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 'ดาบพิฆาตอสูร เดอะมูฟวี่: ศึกรถไฟสู่นิรันดร์ (Demon Slayer The Movie: Mugen Train)' ซึ่งทำเงินไปกว่าครึ่งพันล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมเป็นแชมป์หนังทำเงินทั่วโลกสูงสุดประจำปี 2020 แสดงให้เห็นว่า ธุรกิจภาพยนตร์และโรงฉายยังคงอยู่ได้ หากมีเนื้อหาที่ผู้คนให้ความสนใจและพร้อมที่จะสนับสนุน

แต่เหนือสิ่งอื่นใดก็คือ การดูและการเป็นแฟนคลับอนิเมะก่อให้เกิดความสนใจร่วมกันระหว่างผู้คนทั่วโลก ในอดีตสังคมมักจะตีตราว่า เด็กที่ดูอนิเมะเป็น "เนิร์ด" "โอตาคุ" "นีช" หรือคนที่ขาดความมั่นใจในตัวเอง แต่แท้จริงแล้ว อนิเมะนั้นคือสื่อกระแสหลัก (mainstream) มาโดยตลอด ทุกวันนี้ อินเทอร์เน็ตและชุมชนออนไลน์ทำให้แฟนคลับอนิเมะนับล้านจากคนละซีกโลกได้รู้จักกัน การรวมใจใส่ชุดคอสเพลย์ไปดูหนังอนิเมะสักเรื่องหรืองานรวมตัวคอคอมมิคสักที่ก็ไม่ใช่ "เรื่องแปลกประหลาด" อย่างที่หลายคนอาจมีอคติ

บทเรียนหนึ่งที่ผู้ผลิตแอนิเมชันและสื่อบันเทิงไทยอาจเรียนรู้ได้จากวงการอนิเมะก็คือ การทำผลงานของตัวเองให้มี "ความสนุกแบบสากล" อย่างที่ ดร.ฐณยศ กล่าวไว้ว่า "ถ้าเราจะทำแอนิเมชันแบบไทย อาจจะต้องพึ่งพาภาพทางวัฒนธรรมให้มากขึ้นเพื่อสร้างจุดต่าง แต่ในเวลาเดียวกัน เราต้องระวังว่า นำเสนออย่างไรให้ไม่เป็นของคร่ำครึน่าเบื่อ อาจจะพูดถึงความเป็นไทยในอนาคตก็ได้ มันได้หลายอย่าง [แต่] อย่างน้อยที่สุดคือ ทำความเข้าใจคนดูให้ได้มากที่สุดว่า คนดูอยากดูอะไร แล้วนำเสนอสิ่งนั้น"
อนิเมะไม่ได้เป็นเพียง "ความบันเทิงเด็ก ๆ" อย่างที่หลายคนอาจเข้าใจ เพราะผลงานหลายเรื่องก็ช่วยให้โลกของใครหลายคนเปลี่ยวเหงาน้อยลง และทำให้ผู้คนมากมายรู้จักตัวเองมากขึ้น อีกทั้งยังเติมไฟให้อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่นและโลกดำเนินต่อไปท่ามกลาง "ความซ้ำซากจำเจ" จากเนื้อหาด้อยคุณภาพที่ผลิตโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI slops) ซึ่งแพร่กระจายอยู่ทั่วอินเทอร์เน็ต

สำรวจพ็อปคัลเจอร์รอบโลกไปกับบทความจาก Thai PBS NOW
- เมื่อผู้ใหญ่คนหนึ่งกลับมาอ่าน 'เจ้าชายน้อย' อีกครั้ง
- รู้จัก Art toy ของเล่นที่กลายเป็นเทรนด์ของคนรุ่นใหม่
- "ม้าขี่ปู๊เมีย" กะเทยทรงเจ้า และประวัติศาสตร์สีรุ้งบนพื้นที่ล้านนา
- อารีรัง ร่องรอยของสายสัมพันธ์ที่ถูกตัดขาดระหว่างเกาหลีเหนือและใต้
อ้างอิง
- How Japanese Anime Became the World’s Most Bankable Genre, The Hollywood Reporter
- How the world fell in love with anime, manga and cosplay, ABC News
- Japanese anime: From ‘Disney of the East’ to a global industry worth billions, CNN
- What’s behind the growing popularity of Japanese comics and animations in U.S., PBS News
ภาพปก: Richard A. Brooks/AFP
ติดตามบทความและเรื่องราวทันทุกกระแสที่ Thai PBS NOW: www.thaipbs.or.th/now